ズッコケ三人組 ~ テツボクサーとインド人 ~
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~速騎兵と重騎兵~
デッキを組む上でこの役割を果たすユニットが果たして何枚必要なのか、考えたことはありますか? このバランスが合っていないと、自分のイメージしている勝ちパターンに思うようにデッキがまわってくれないこともあります。 まずは自分のデッキを一度並べてみて、役割を分けてみることが重要ですよ。 ちなみに俺はデッキを組む際、バランスを見るために4つの分類分けをしています。 ①「速騎兵」 ②「重騎兵」 ③「穴あけ役」 ④「サポートユニット」 ⑤その他 ①「速騎兵」 前の章で説明した【再移動】【再騎乗】【再飛翔】などをもったユニットのこと。 攻撃力・防御力ともに素の能力だけでは頼りない面がありますが足のある彼らは制圧勝ちを目指すにはかかせません・・・! 武器を持たせて気力を増強しましょう。 ②「重騎兵」 【突進】【奇襲】などを持ったユニット。 FETCG5、6弾のカイン、ミシェイルなどが代表ですね。 彼らは速騎兵よりも足が遅く、【再移動】の能力がない代わりに【力】【守】など戦闘に長けた紋章能力を持っている上、強力な「グラディウス」を装備できるため火力不足を補えます。 現環境では彼らのサポートがないと殴り合いの勝負になったときに脆い騎兵速攻では厳しい盤面も多いです。 それに、足が遅いとはいっても騎兵の移動範囲を持っています。盤面を有利に進めるためにも有効、ということですね。 ③「穴あけ役」 火竜、氷竜、飛竜などのドラゴンを基本に、ウルフやマリクといった付加効果のついた高打点ユニット、 それからニイメ、レヴィン、エルクなどの遠隔魔法も立派な穴あけユニットです。 間接攻撃を先に仕掛けて敵ユニットをリムーブさせて騎兵の進む道を開くことから、「穴あけ」といわれています。 ④「サポートユニット」 基本的にはどのデッキにもいまや欠かせない存在、【支援】能力を持ったシスター・司祭がひとつ。 気力7【速】持ちのボア、斜め移動のできるセーラ、Mシールドやサイレスを持ったヨーデル、クロード・・・ などバリエーションは豊富です。 自分のデッキに合った支援ユニットを選びましょう。 ダンディライオン好きとしては支援持ちティナがシーフの杖もって登場してほしかったです(TT) ⑤例外として、【踊る】【盗む】など特殊能力を持っているが戦闘向きではないユニット、その他歩兵直接攻撃系など。 基本的にこういう切り札ユニットは1枚にとどめておくのが賢いバランスです・・・ ま、リーンが全力でなぐりかかってきて8点ダメージたたき出す奴とかいますが、皆さんまねしちゃだめですよーww さて、5種類にわけたユニットをどんなバランスで組んだら良いでしょうか・・・? このへんは周りの騎兵速攻プレイヤーのデッキバランスを聞いてみるとしましょう。 ① ② ③ ④ ⑤ 計 ひぃ 8 6 7 3 1 25 ALEX 8 8 5 3 2 26 だぎゃ 7 7 7 3 1 25 りゅーと 11 1 10 3 0 25 FITS 10 2 8 3 0 23 だぎゃのデッキなどは『デッキレシピ』のコーナーにあるので参考にしてみてください。 だぎゃ曰く「あれは騎兵速攻じゃねーよ」だそうですが。 ま、騎兵速攻にもデッキによって速さが違う、とひぃは解釈しているのでここではハイスタは騎兵速攻として分類させてもらいますw 上3人はグラディウスとの混合デッキ、下2人は祈り剣やスリープを軸にした騎兵速攻ですね。 平均をとると・・・ グラ混合 ①7.6 ②7 ③6.3 ④3 ⑤1.3 祈り・スリープ ①10.5 ②1.5 ③9 ④3 ⑤0 となりました。 【支援】持ちユニットはやはり3枚が基本のようですね。 合計枚数も24、5あたりが妥当でしょうか。 事故りにくいデッキにするためにもバランスは重要です。 是非参考にしてみてくださいね。 PR |
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