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ズッコケ三人組 ~ テツボクサーとインド人 ~
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~速騎兵と重騎兵~


デッキを組む上でこの役割を果たすユニットが果たして何枚必要なのか、考えたことはありますか?
このバランスが合っていないと、自分のイメージしている勝ちパターンに思うようにデッキがまわってくれないこともあります。
まずは自分のデッキを一度並べてみて、役割を分けてみることが重要ですよ。

ちなみに俺はデッキを組む際、バランスを見るために4つの分類分けをしています。
①「速騎兵」
②「重騎兵」
③「穴あけ役」
④「サポートユニット」
⑤その他


①「速騎兵」
前の章で説明した【再移動】【再騎乗】【再飛翔】などをもったユニットのこと。
攻撃力・防御力ともに素の能力だけでは頼りない面がありますが足のある彼らは制圧勝ちを目指すにはかかせません・・・!
武器を持たせて気力を増強しましょう。

②「重騎兵」

【突進】【奇襲】などを持ったユニット。
FETCG5、6弾のカイン、ミシェイルなどが代表ですね。
彼らは速騎兵よりも足が遅く、【再移動】の能力がない代わりに【力】【守】など戦闘に長けた紋章能力を持っている上、強力な「グラディウス」を装備できるため火力不足を補えます。
現環境では彼らのサポートがないと殴り合いの勝負になったときに脆い騎兵速攻では厳しい盤面も多いです。
それに、足が遅いとはいっても騎兵の移動範囲を持っています。盤面を有利に進めるためにも有効、ということですね。


③「穴あけ役」
火竜、氷竜、飛竜などのドラゴンを基本に、ウルフやマリクといった付加効果のついた高打点ユニット、
それからニイメ、レヴィン、エルクなどの遠隔魔法も立派な穴あけユニットです。
間接攻撃を先に仕掛けて敵ユニットをリムーブさせて騎兵の進む道を開くことから、「穴あけ」といわれています。


④「サポートユニット」
基本的にはどのデッキにもいまや欠かせない存在、【支援】能力を持ったシスター・司祭がひとつ。
気力7【速】持ちのボア、斜め移動のできるセーラ、Mシールドやサイレスを持ったヨーデル、クロード・・・
などバリエーションは豊富です。
自分のデッキに合った支援ユニットを選びましょう。
ダンディライオン好きとしては支援持ちティナがシーフの杖もって登場してほしかったです(TT)

⑤例外として、【踊る】【盗む】など特殊能力を持っているが戦闘向きではないユニット、その他歩兵直接攻撃系など。
基本的にこういう切り札ユニットは1枚にとどめておくのが賢いバランスです・・・
ま、リーンが全力でなぐりかかってきて8点ダメージたたき出す奴とかいますが、皆さんまねしちゃだめですよーww



さて、5種類にわけたユニットをどんなバランスで組んだら良いでしょうか・・・?
このへんは周りの騎兵速攻プレイヤーのデッキバランスを聞いてみるとしましょう。

     ①  ②  ③  ④  ⑤  計
ひぃ   8  6  7  3  1  25
ALEX   8  8  5  3  2  26
だぎゃ  7  7  7  3  1  25
りゅーと 11 1  10 3  0  25
FITS   10 2  8  3  0  23

だぎゃのデッキなどは『デッキレシピ』のコーナーにあるので参考にしてみてください。
だぎゃ曰く「あれは騎兵速攻じゃねーよ」だそうですが。
ま、騎兵速攻にもデッキによって速さが違う、とひぃは解釈しているのでここではハイスタは騎兵速攻として分類させてもらいますw


上3人はグラディウスとの混合デッキ、下2人は祈り剣やスリープを軸にした騎兵速攻ですね。
平均をとると・・・

グラ混合
①7.6
②7
③6.3
④3
⑤1.3

祈り・スリープ
①10.5
②1.5
③9
④3
⑤0

となりました。
【支援】持ちユニットはやはり3枚が基本のようですね。
合計枚数も24、5あたりが妥当でしょうか。

事故りにくいデッキにするためにもバランスは重要です。
是非参考にしてみてくださいね。
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~まずは基本、騎兵速攻デッキの特性~


こんにちは!柊です!
いきなりですがダブルラリアットはやっぱりいいですね!
熱いぜ!頑張れば頑張るだけ世界は広がるんだぜ!!!

先日カラオケで熱唱してたら喉つぶしました。

ハイ、というわけで第一回ひぃ式騎兵速攻講座を始めたいと思います。
いきなり話脱線しましたが気にしないで下さい(-ω-)


1.まずは基本、騎兵速攻デッキの特性


まずはFERTCGの勝利条件を確認してみましょう。

①1体制圧防衛
②2体制圧
③敵ユニットの全滅
④【制圧】持ちユニットの進入
⑤山札切れ
⑥封印の盾の完成
⑦玉座上にいるユニットの撃破

騎兵速攻デッキは、【再移動】【再騎乗】【再飛翔】の能力を持ったユニットをメインに組んだデッキです。
その機動力を活かして1体制圧防衛、2体制圧を狙っていくのが基本です。


例えば、こんな状況を思い浮かべてみましょう。

○○○
敵敵敵
ラトシ


火:火竜
ラ:ラインハルト
ト:トリスタン
シ:シグルド

敵:敵軍

こちらの侵攻フェイズです。
2列目にいるのはいずれも【再移動】もしくは【再騎乗】を持ったユニットです。
1列目には間接攻撃で6点もの大ダメージを与えることのできる火竜がいます、これは頼もしいですね。
火竜で3列目のユニットを1体でも倒して3体の騎兵のうち2体が4列目に入ることができれば勝利です。
1体だけの進入でも、相手侵攻フェイズに進入したユニットを守りきれればまた勝ちです。

このように2列目から常に敵の出撃マスにプレッシャーをかけることのできるのは騎兵だけです。
例えば逆に歩兵だけだったら・・・?このターンでは全滅しか狙えませんね。


反面、【再移動】【再騎乗】【再飛翔】の能力をもったユニットは紋章能力【力】【守】などをもともと持ち合わせたユニットに比べると攻撃・防御ともに見劣りします。
騎兵のみで構成するデッキもありますが、それはまた別のお話。
次はデッキのメインである騎兵をサポートするユニット達を紹介していきましょう。

(文字数の都合上文章が入りきりませんでした・・・まえがきで3本だての次回予告をしたのですが、予定を変更して1本ずついきたいと思います。)
初めましての方は初めまして、こんにちは、こんばんは、おはようございます。柊 十夜ことひぃです。
えーと・・・お前誰?って方もいるでしょうし少しだけ自己紹介を。

HN:柊 十夜
ひぃ、ひーさん、ひー坊、らぎーとか呼ばれてます。「おいそこのバカ」とかでいいんで好きによんでやってくださいね!
・・・いや、イカ天メンバーは呼ばなくていいからね!くれぐれも!!!!

好きなキャラクター:パーンさん、
とにかくこよなく盗賊を愛してやまない男です。特にダンデライオンのメンバーが大好きで、実は実家に昔集めたダンデライオン同人誌とかがけっこうあったりします。

FETCG歴は、ジンやだぎゃと同じ世代の4弾から始めて以来、騎兵速攻の教祖マイタカシ大先生に勝手に弟子入り。以後現在に至るまで環境が変わり形を変えながらも騎兵速攻を使い続けてます。
そんなわけで自分の持っている騎兵速攻や基本的な動かし方、勝つためのテクニックをFERTCGを始めたばかりの方にも知って、ゲームを楽しんでもらえたらなと思いコラムを書き始めた次第です。
ただ自分、文章を読む、書く、そもそも人に説明する、といった国語的能力が大の苦手分野でして・・・
えー、どのくらいかというと、高校時代の成績が非常にわかりやすく。
10段階評価で

現国 1
世界史 2
日本史 0
英語 3
数学 8
物理 8
体育 9
技術 9

といった感じです。
国語と社会なんか黒い点なんかとったことねーよバーカバーカ!
親には通知表の下の方をちぎってあげました。俺様頭イイ!!

・・・えーハイ、ちょっと興奮しました。
というわけでかなーーーーり読みづらいことになるやもしれません;

それでも!
今までイカ天で何もしなかった分頑張って書いていこうと思いますので!
お付き合いいただければ幸いです!!!


次回予告
・まずは基本、騎兵速攻デッキの特性

・速騎兵と重騎兵

・先行?後行?どっち?

について語って逝きたいと思います。


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