ズッコケ三人組 ~ テツボクサーとインド人 ~
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~まずは基本、騎兵速攻デッキの特性~
こんにちは!柊です! いきなりですがダブルラリアットはやっぱりいいですね! 熱いぜ!頑張れば頑張るだけ世界は広がるんだぜ!!! 先日カラオケで熱唱してたら喉つぶしました。 ハイ、というわけで第一回ひぃ式騎兵速攻講座を始めたいと思います。 いきなり話脱線しましたが気にしないで下さい(-ω-) 1.まずは基本、騎兵速攻デッキの特性 まずはFERTCGの勝利条件を確認してみましょう。 ①1体制圧防衛 ②2体制圧 ③敵ユニットの全滅 ④【制圧】持ちユニットの進入 ⑤山札切れ ⑥封印の盾の完成 ⑦玉座上にいるユニットの撃破 騎兵速攻デッキは、【再移動】【再騎乗】【再飛翔】の能力を持ったユニットをメインに組んだデッキです。 その機動力を活かして1体制圧防衛、2体制圧を狙っていくのが基本です。 例えば、こんな状況を思い浮かべてみましょう。 ○○○ 敵敵敵 ラトシ ○火○ 火:火竜 ラ:ラインハルト ト:トリスタン シ:シグルド 敵:敵軍 こちらの侵攻フェイズです。 2列目にいるのはいずれも【再移動】もしくは【再騎乗】を持ったユニットです。 1列目には間接攻撃で6点もの大ダメージを与えることのできる火竜がいます、これは頼もしいですね。 火竜で3列目のユニットを1体でも倒して3体の騎兵のうち2体が4列目に入ることができれば勝利です。 1体だけの進入でも、相手侵攻フェイズに進入したユニットを守りきれればまた勝ちです。 このように2列目から常に敵の出撃マスにプレッシャーをかけることのできるのは騎兵だけです。 例えば逆に歩兵だけだったら・・・?このターンでは全滅しか狙えませんね。 反面、【再移動】【再騎乗】【再飛翔】の能力をもったユニットは紋章能力【力】【守】などをもともと持ち合わせたユニットに比べると攻撃・防御ともに見劣りします。 騎兵のみで構成するデッキもありますが、それはまた別のお話。 次はデッキのメインである騎兵をサポートするユニット達を紹介していきましょう。 (文字数の都合上文章が入りきりませんでした・・・まえがきで3本だての次回予告をしたのですが、予定を変更して1本ずついきたいと思います。) PR |
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