ズッコケ三人組 ~ テツボクサーとインド人 ~
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ども、弓月です。
すごく季刊が開いたのは、自分が考察して特別面白いな、と思ったことをここに載せるからです。 つまり仕様です。 っつーわけで今回は「壊れた武器」をテーマにぽつぽつとやっていこうかなと。 動機としては、「現在壊れた武器を積むなら槍からと言われているが、それは本当か?」というのが疑問になったので。 とはいえこれは完全にメタゲームに左右されるので、今回は東京レギュで考察します。 まずは基本+おさらいとして、「壊れた武器」ってのがどんなカードを指すのかをざざっと。 アイテムカードは基本的に自軍ユニットに張るのが原則ですが、一部に相手ユニットに装備させて妨害するタイプのアイテムカードがあります。 そのタイプのアイテムの名前が大体「壊れた○○」となっているので、そこから「壊れた武器」とか「ブレイク」とか総称されています。 では、まずは現環境で「壊れた武器」に属するカードとその特徴を列挙してみ・・・る前に。 分かりづらい用語として、初期装備武器と初期装備の差異について説明します。 初期装備武器はユニットに書かれている装備のことを指します。「装備:勇者の槍」と書いてある場合そのユニットの初期装備武器は勇者の槍です。 初期装備は、初期装備武器に加え、ユニットに書いてあるパワーリング、ボディリングといったものまでを指します。 壊れた武器にはよく「初期装備武器の特殊効果を無効にする」とか書かれていますが、例えば「装備:勇者の槍」と「パワーリング」が一枚のユニットに同時にかかれている場合、無効できるのは勇者の槍の特殊能力のみで、パワーリングは無効になりません。このように似た用語ですが適用範囲が違うので気をつけてください。 では、改めまして、現環境で「壊れた武器」に属するカードとその特徴を列挙してみましょう。 「壊れた剣(槍、斧、弓)」 名前に使われている武器と初期装備の種類とが一致するユニットの攻撃を、武器カードや魔法カードを装備しているかどうかに関わらず完璧に封じます。 さらに、たとえ一致していなくても、物理系装備レベルを持っているならば-2ダメージという大きな修正を与えることができます。ただし、この場合は攻撃そのものは可能ですし、装備しているカードの使用はまったく制限されません。初期装備武器の能力も封じられません。 剣も槍も斧も弓も持てないユニットとなるとかなり制限されるので、これらが完璧に効かないデッキを組むのはかなり難しいです。 「消えた魔道書」 杖を除く魔法系装備レベルを持っているユニットに装備させることができ、-2ダメージの修正を与え、かつ初期装備武器の特殊効果を失わせます。 魔法カードの使用を封じることや、攻撃そのものを封じることはできません。 古いカードなので理魔法に対応していないというのも密かな弱点です。 「壊れた杖」 杖の装備レベルを持つユニットにのみ装備させることができます。 初期装備の杖を使用するときに気力チップを余計に2枚消費させますが、使用そのものを封じることはできません。 「破れた書」 誰にでも装備させることができますが、効果はスキルの使用を封じるだけなので、事実上対聖戦ユニット専用です。 消費チップが3と他のカードより重いというのも難点です。 「欠けた刃」 剣、槍、斧の装備レベルを持つユニットに付与ができ、初期装備による攻撃・反撃のダメージを-2しつつ初期装備武器の効果を失わせます。 攻撃そのものを封じることはできませんが、装備させることさえできればその種類に関わらず初期装備武器の特殊効果を封じることができるのが特徴です。 「折れた矢」 弓、シューターの装備レベルを持つユニットに付与ができ、三すくみを無効にすると同時に初期装備武器の特殊効果を無効化します。 攻撃・反撃によるダメージは変わりません。 「衰退せし魔術」 魔法系装備レベルを持つユニットに装備させることができ、初期装備を使用したときに気力チップを余分に2枚消費させると同時に、初期装備の特殊効果を無効化します。 消えた魔道書と同様、攻撃そのものを封じたり、魔法カードの使用を封じたりすることはできません。 こんなところですかね。 では、続いてメタゲームとの関係を考察していきましょう。 「壊れた剣」 このシリーズは全体的に採用率がメタゲームに大きく左右されます。 とはいえなんと言っても最大の利点は武器カードまで無効にできること。一枚で二枚のカードを無効にできるというのは純粋にアドバンテージを取れる行為なので積極的に狙っていくべきです。 しかし、剣に関しては、アストリア等一部にかなり強力なユニットが存在していますが、メタゲームのメインからは外れているといった感じです。 それでもデッキによっては剣騎兵が大量に投入されている場合もあるので、決して無駄とは言い切れません。 「壊れた槍」 現環境では最有力とされる壊れた武器です。 機動力に優れる騎兵、飛兵がともに槍メインであること、特に超強力ユニットであるANシグルドが槍であることが主な理由でしょう。 最有力とされるだけあって、デッキに入れればかなりの確率でヒットします。 「壊れた斧」 このシリーズでは最も投入を敬遠される武器です。 理由は、投入されるユニットの少なさ。ANレックスとブリアン以外の斧ユニットが入ることはまずありません。 まあ斧自体が少ない上に殆ど特徴のない歩兵ですし、剣レベルを持ってるのもブリアンだけですし、しょうがないかと。 関東だとオーシンをぶん回す輩がいるので一枚くらいならいい仕事をする可能性はありますが。 「壊れた弓」 弓にはウルフ、スー、ジョルジュとそれなりに強力なユニットが揃っていますが、マージナイトの存在もあり、それ以外の特徴のないユニットが入ることはまずありません。 ゆえに、ヒット率は低いです。でもほぼ確実に1~2人はいるので入れてみるのもありかもしれません。 斧を入れるよりは、というレベルですね。 「消えた魔道書」 強力な魔法ユニットはことごとく6弾に集中しているため、東京レギュでの出番はあまりないと言えます。 遠距離魔法を止められますが、遠距離魔法はあくまでサポートであり勝負の決め手になることは少ないのでわざわざ狙い打つのは微妙です。 マージナイトを止めるなら壊れた○○で十分ですし。 「壊れた杖」 衰退せし魔術の完全下位互換です。そうでなくても杖ユニットを止める理由なんて殆どないのに。 そんなに杖ユニット止めたかったら衰退せし魔術を積んでください。 「破れた書」 現在のメタゲームではスキルはそんなに大きく絡んでこないので投入は避けるべきです。 とはいえ防御スキルのコストパフォーマンスの高さは凄いので、サイドボードがあるなら投入を検討するんですが。このゲームにはそんなものはないので。 さすがに外れるリスクを負ってまで入れるものではありません。 「欠けた刃」 ANシグルドとANレックスを同時に封じ込める、と書くと凄く強そうに見えます。 とはいえ武器カードを止められないのは大きな痛手。弓が止まらないのも痛いです。 「折れた矢」 壊れた杖に次いで投入の理由が見えないカードです。 そんなに弓やシューターを止めたいなら素直に壊れた弓を積んでください。 「衰退せし魔術」 現環境でのメタゲームの中心に存在するマージナイトに覿面に効くのが最大の特徴です。 特にケンプフ、イリオス、ウルスラは最大気力をどうにかしない限り再騎乗が出来なくなるので、かなり弱体化します。 武器カードが使えるのは他のカードでも同じなので諦めましょう。 マージナイト以外の魔法ユニットの投入率が結構高いのも追い風です。 現時点では壊れた武器は壊れた槍をメインに壊れた剣、壊れた弓、消えた魔道書から適宜選ぶ、という感じになっていますが、現在の壊れた武器の選択肢はかなり多いです。 自分なりの配合率を考えてみるのも面白いかと思われます。 まあ壊れた武器を5枚も6枚も積むようなデッキというとかなり限られてくるんですけどね。 PR |
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