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ズッコケ三人組 ~ テツボクサーとインド人 ~
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~あらすじ~

平和なイカの楽園、FERTCG東京大会HPに火星人が攻め込んできたぞ!逃げろー

火星人

あーあー、マイクテス、マイクテス。
おいちょっとボリューム小さいぞ、衛生兵、衛生兵!
はやくボリュームを上げるんだ!

上げたか?よし…
あーあー、マイクテス、マイクテス。
ぶぁっかもん!今度はでかすぎるわ!
ええい、もういい!マイクなどいらん!そもそも地声でかいし!
(…こほん)ここは火星が占領した!
愚かなイカどもは即刻登校し、もとい、投降し、我々に土下座して「ありがとう偉大なる我らが閣下」といいながら土下座をするのだ!
というわけで今日からここはFERTCG東京大会運営HP改めFERTCG火星大会運営HPになりました。
君主の火星人と今日子と醤油と宰相の(キャトルミューティレーションされた)弓月 縁です。
東ジャパン大会も火星ジャパン大会に名を改めることになりました。開催場所はテムペ地方のバラバショフになります。
折角なので看板も作りました↓
FERTCG火星大会


とまあ毎度おなじみの悪ノリと妄言は置いておいて、今回のテーマは「切り札」。
普通にやっても勝てないというあなたにお送りする、ダマして(notハレグゥ)スカして横入り、他人を踏み倒し蹴りをかましてとんずらするためのテクニックとかそういう感じのものをお伝えしちゃおうと思います。
ただし、バナナの皮で転んでもそれはすべてあの方のためなので実施の際は自己責任でお願いします。

1.~ボクが切り札を仕込む理由~

ボク
サーと言います
とても良い拳の26歳です。
ってタムのなんでもカプセルなんてネタ仕込んで誰がわかるんだっつーの!
とまあ前置きはこれぐらいにして、このゲームに限らず、切り札を仕込む理由は単純明快。
虚を突くことで、全体の趨勢のイニシアチブを握り、目的、すなわち勝利条件を達成するためです。
いかにもピンチなこの状況、ここで必殺の大臣アタック!大勝利!ヤッターカッコイイ!するためと言えば分かりやすいと思います。
もちろんピンチになったらいつでも助けてくれるヒーローのようなカードは存在しません。むしろ、切り札になるようなカードは一般的にやたらとピーキーな性能です。よって、ピンチならピンチなりに、切り札が有効な状況に持っていく腕前が問われます。
それでも、その一枚で状況をひっくり返し、自分に有利な状況に持っていけるカードは強力ですので、是非ともデッキには切り札を1枚は仕込んでおくことをお勧めします。

2.切り札の基本、ナイトリング

というわけで、今回は(少なくとも私が思うに)切り札の基本であり、もっとも扱いが簡単なナイトリングについて書いてみようかと思います。
ナイトリングの効果は単純明快、自軍ユニットが一回だけ【再移動】できる、と書いてあるだけです。ということは、最初から【再移動】を持っている騎兵・飛兵ではなく、歩兵に打つためのサプライズである、ということがお分かりいただけるかと思います。これだけなら、素直に移動範囲も広い騎兵や飛兵を積めよ、と思う方が多いとは思います。が、このカードの大事なところは、サプライズカードであること、すなわち予期せぬタイミングで移動が発生することにあります。これにより、ナイトリングは、騎兵の【再移動】とは異なる、奇襲性のある【再移動】となります。
なぜナイトリングだけ奇襲性があるのか。それをこれから解説します。

3.ナイトリングの強さの秘密

基本的にユニットの移動は、ユニットに書いてある以上のことが起こることはほとんどありません。よって、プレイヤーはユニットに書いてあることをベースに自軍の防御布陣を整えます。例えば、歩兵なら前進は正面にしかできないから、正面だけ塞げばいい、といった感じです。
では、飛兵・騎兵と歩兵が同時に並んでいる場合はどうなるでしょう。
飛兵・騎兵の前進を防ぐには、複数のユニットが必要です。対して、歩兵は一人いれば前進を防ぐことができます。よって、歩兵はいつでも対応できる=後回しでもいいことになり、騎兵・飛兵に比べるとガードが甘くなりがちです。
ナイトリングはこのガードの隙を突きます。騎兵に敵が集中している隙に、適当なユニットを一発叩いて出撃マスに入場してしまうのです。

また、このゲームの勝利条件には一体制圧と二体制圧(と全滅)があることはすでにご存知かと思いますが、一体制圧の場合は即座に負けとはならないため、倒せる算段があるなら騎兵でも入場させる場合が結構あります。特に騎兵が一体だけしかいない場合は、一体の侵入を妥協した上で歩兵の前ががら空き、ということもあります。
そのときナイトリングがあると、ナイトリング!再移動!やった、第三部完!といった具合に一気に二体制圧を決めて、即座に勝利することが可能になります。

4.ナイトリングの欠点

ここまで読むと、ナイトリングがすごい強い気がしてくると思います。実際、奇襲性のある移動をたったの1チップで可能にするナイトリングは、ミスした場合のリスクも少なく、非常に優秀なカードです。
とはいえ、最初に「ピンチになったらいつでも助けてくれるヒーローのようなカードは存在しない」と書いたように、ナイトリングにも大きな欠点があります。それは、このカード一発で勝負を決められる場合以外はほとんど役に立たないということ。
なんでもないときに行動後のユニットが一体ぽてぽてと移動しても、何の意味もありません。騎兵ユニットが毎回【再移動】を使うわけではないのと同じです。
だから、実はこのカード、手札にあってもゲーム中の8割くらい何の意味もありません。使わないまま勝つことも少なくありません。紋章能力のコストとして捨てられることもよくあります。じゃあ役に立たないじゃないか、というと、違います。効果を100%発揮する状況に自分で持って行ってやればいいのです(ここが腕の見せ所)。
騎兵一人と歩兵一人が二列目にいるという状況、普通なら一体制圧に手をかけるのがせいぜいですが、ナイトリングなら即座に二体制圧し、勝つことが可能な、大きなチャンスのある布陣になります。勝つチャンスが増えるということは、それだけで重要なのです。

今回は特にナイトリングに焦点を当てて解説しましたが、切り札になりうるカードは他にもあります。例えば私が愛用している竜巻や、男を誘惑してチップを奪って待機状態にするサプライズシーダなどです。一昔前には、全盛だったグラディウス+オーブに対する強力なアンチカードとして砂嵐が切り札として投入された実績もあります。大切なのは、自分のデッキとの相性と、自分のデッキで可能な戦略が広がるかどうか、です。自分のデッキと照らし合わせて、自分なりの「切り札」を見つけてみるのも面白いのではないでしょうか。

しかし、久しぶりにウゴツール使ったわー
PR
 新年明けましておめでとうございます。
 そんな普通の挨拶が世界を変える感動巨編!弓月です。

 3弾が出ましたのでその雑感でもつらつらと、プレイヤー視点で書いてみようかと。
 作った人には耳が痛い箇所が多々あるかもしれませんが、プレイヤーが製作側の気持ちなんか考えるなんてことはしないのが当たり前ですからね。
 製作側の意見とかセールスポイントとかはFERTCG公式ブログのスタッフの面々が書いてくれるでしょうし、見比べてみるのも面白いんじゃないかと。
 それでは早速いってみましょう。

・各種戦場
 最後の「○属性を持つ自軍ユニットがいない場合リムーブする」の一文がとても邪魔です。おかげで相当量の対応ユニットをデッキに投入する必要があり、デッキにかかる制限がかなり強くなってしまいます。
 それがなくても、「属性○を持つユニットがこの土地の上に載っている場合、属性○を持つ自軍ユニットはすべて、××できる。」という効果の時点でかなりデッキに対する拘束力が高いため、これ以上きつくする必要があったのかは甚だ疑問なのですが、まあ書いてあるので仕方ありません。
 予め置いておくには、効果を発動させたいときには盤面から消えてしまうかもしれない。かといって、手札にとっておいて、必要なときに貼ろうとするには消費チップが重過ぎる。と不自由さが目立ちます。
 じゃあその不自由さにつりあうだけのアドバンテージがあるかというと…そこから先は研究課題ではありますが、かなりハードルが高いと言わざるを得ません。

・サプライズ
 注目すべきは、戦術的撤退、新しい絆、神将の導き、戦友の助け、の4枚ですね。
 戦術的撤退はフィールド上でピンチのユニットを手札に救い出すカード。リムーブするとまずかったり、殴られること自体がまずかったりするとき、たったの1チップでその状況に待ったをかけられるのはかなり強力です。他にもユニットを出撃マスに戻したいとき等にも使え、応用範囲が広い強力なカードです。とはいえ、盤面からユニットが減ることは単純に不利になることなので、使い方には腕前を問われそうです。
 新しい絆は、たったの2チップで2対のユニットに合計4点分のダメージ修正を与えるカードです。+1ダメージを使って攻めるもよし、-1ダメージを使って守るもよし、と、かなり器用なカードです。特に防御に使った場合は、反撃も+1ダメージしているので、反撃で敵を落とせる確率もかなり高くなります。その代わり、属性持ちが2体隣接している、という条件が課せられていますが、使用タイミングが「いつでも」である、使用後にその2体が離れても効果が持続する、と、隣接という条件は相当緩いと言えます。属性持ちが多いデッキなら投入して間違いのないカードだと思います。
 神将の導きもまた、様々な使い方ができるカードです。一度装備させたカードがデッキトップに移動するため、一発で同じカードを二回も使いまわすことができます。一枚のカードが二回も使えるということはそれだけで強力です。色々な使い方があるので、研究してみたいカードの一つです。
 戦友の助けは、2番目の効果の「属性カードを山札か戦場外から手札へ入れる」が強力です。今までは引くに任せるしかなかった属性カードですが、このカードのおかげで手元に置ける機会が格段に増し、ぐっと使いやすくなりました。ただしタイミングが「自国力フェイズ」なため、手の内を知られてから相手に対応するだけの準備期間があり、奇襲的な使い方ができないのが残念です。
 しかし、肝心の属性サプはいまひとつという印象が拭えません。守護系は永続効果なので仕方がない部分もありますが(それにしても弱いとは思います。重ねがけ前提のデザインのせいでしょうか)、支援系も、非対応ユニットへの効果が弱すぎて、結局ほぼ完全に専用サプ化しています。そして、専用サプとして考えると、消費チップが同じスキルに対して効果が弱すぎます。
 たとえば氷の支援は、非対応ユニットに対しては2チップで-1点とチップ効率が悪い上に効果が軽すぎて、正直こちらを当てにしてデッキ投入はできません。では、対応ユニットに対してはというと、2チップで-3点と中途半端です。同系統のスキル見切りは、2チップで攻撃回数-1と、効果の差は比べるべくもありません。結局、誰でも使えるということを意識しすぎて、どちらで使っても中途半端、という効果のものが多いように見受けられます。

・武器・魔法
 神将器はミュルグレがなかなかに強力ですね。現状弓Sはいませんが、弓Aで装備すれば2チップで4点出せるため、十分強力です。また、対竜効果と(原作にはない)対飛行三すくみのため、相手によっては覿面に効果があります。ドラゴンナイト系に至っては10点というろくでもない打点をたたき出すことが可能です。
 アルマーズとマルテは持っているだけの武器という印象が強いです(ある意味原作再現?)。殴るには5チップ+αはいささか重過ぎます。サプライズをサーチしたり、消費チップを軽減したりする効果は、一体制圧を仕掛ける場合には使えそうです。
 バスター系はメタゲームに左右されるカードなので現時点での評価なんていくらでも覆る可能性がありますが、現状ではランスバスターが一番強力でしょう。
 魔道書は一応アルジローレが光ではじめての攻撃4消費3のカードなのが新しいですが、まあ新規性はなきに等しいですね。いい加減ただの攻撃4消費3の魔法カードは飽きた(FETCGから数えて今回で7枚)ので、何か一味ほしいところなのですが。まあデッキに投入することはほとんどないでしょう。ミィルはミィルでリザイアを使えばより高威力でほぼ同じことができるのであまり意味が感じられません。

・ユニット
 一通り眺めてみて、デッキの末席に置けるくらいの性能のユニットはそれなりにいますが、現状のメタゲームを変えるほどのユニットはいない、というのが感想です。確かにユニットだけでメタゲームが回っているわけではありません。しかし、たとえどんなにサプが強かろうと武器が強かろうと、それを扱うユニットが弱くては、それらと組み合わせることを義務付けられているカードの評価もまた低くならざるを得ないことも事実です。これは製作側とプレイヤー側とのユニットの強さに対する認識のギャップなのかもしれませんが。
 気力7攻撃3反撃1再移動騎兵(飛兵)、というカードが大量にありますが、このクラスのカードはスキルや属性が合致して初めて1枚採用されるかどうか、というレベルの性能です(あくまで私の主観ではありますが)。これより基本性能が低いカードは、何かしらのセールスポイントがなければ採用されません。特に最大気力が6以下の場合、よほど強力なセールスポイントが必要になります。
 なぜここで最大気力が問題になるのか、ということは説明する必要がありますね。現状において、FETCGのユニットの最大気力には最大気力8以上、7、6、5以下、の4つの段階があります。それぞれ最大気力まで気力を乗せていると仮定し、一撃で倒せる代表的なケース(つまり実際の試合中でよく起こるケース)を考えると、次のようになります。

 ・気力8点以上:基本的にサプライズか、三すくみ等の不確定要素が含まれないと一撃では落ちない。
 ・気力7点:グラディウス+力で落ちる。
 ・気力6点:火竜・氷竜のブレスで落ちる。
 ・気力5点以下:Pマリクのエクスカリバーやグラディウスで落ちる。

気力7以上は、限定された2枚以上のカードの組み合わせが発生しなければ落とされませんが、気力6以下はたった1枚のカードによって落とされてしまいます。たった1枚のカードに命運が左右されてしまうということは、それだけ状況に流されやすく不安定であるということを意味しています。不安定ということは、信頼性が低いと言い換えることもできます。つまり、ユニットの信頼性は最大気力が基本となる。そして、最大気力が7以上か6以下かによって、信頼性に大きな差がある、ということです。そのため、最大気力6以下ならばその信頼性を補えるだけのセールスポイントを別に持っている必要があるわけです。
 しかしながら、ユニットを眺めると、気力が6以下にもかかわらず、何の変哲もないユニットばかりがずらずらと並んでいます。これではデッキに投入してもあっさり蹴散らされるのが関の山です。そういうユニットばかりですから、属性デッキを勝てるデッキにまで昇華させることができないわけです。つまり、属性デッキが組みづらいのは、ユニットの性能が足りていないことが一番の原因である、というのが私の結論です。新弾が出たにもかかわらず、現在のメタゲームが全然荒れないのはちょっとなぁ…

・まとめ
 サプライズ・武器は及第点。他のカードは落第点。メタゲームは基本的に変わらない。というのが、3弾をざっと眺めた私の見解ですかね。まあ発売直後ですから、研究が進めばどうなるかは分かりませんけどね。
どうも、大会での大騒ぎの原因の7割と言われているが実はそんなことは絶対にない男、弓月 縁スパイダーマンです。嘘です弓月です。

6弾解禁になってそれなりに経ちましたが、皆もう大分慣れた頃だと思います。
ただ、6弾のカードは面倒なテキストのカードが多いので、そこで戸惑っている人が何人かいるかと思います。でもまあ大体は読めば何が起こるか分かるようになってるんですが、中には読んだだけでその全貌が理解できない、つまりは何が起きるのかが分かりづらいカードも何枚かあります。

その中の一つが「竜巻」です。竜巻はテキストだけ読んでも正直何が起こるかがかなり分かりづらいです。分かることはフィールドが荒れそうなことと、扱いが面倒そうなことくらい。実際にとても面倒なカードなので、いちいち試合で解説してると時間を食ってしょうがありません。

そんなわけで、今回は講座と称して竜巻の簡単な解説をしておこうかと。ただでさえ試合時間を食うサプライズなので、使い手としてはせめて解説の時間くらいは省きたいんですよ。ええ。だから今回は多少タメになると思います。というか今回以上にタメになる講座が今後あるかも疑わしい。そもそも次回があるのかも・・・ゲフンゲフン。でも使い方までは教えないので、自分で考えて下さい。

じゃあとりあえずテキスト確認しときましょうか、というのがいつもの流れなんですが、今回はしません。なぜなら、竜巻のテキストはかなり説明不足だからです。そんなわけで、今回はこのサプライズの使用時にプレイヤーが実際に何をするのかを順番に書いていくことにします。なお、「自軍」とは竜巻を打ったプレイヤー側を、「敵軍」とは竜巻を打たれたプレイヤー側を指します。

1.自分が竜巻が使用する

2.土地の上に乗っていないユニットが全て対象に取られる
(以降、竜巻の対象となったユニットを対象ユニットと呼ぶ)

3.(相手が無効しなければ)竜巻が解決される

4.相手は、自軍の対象ユニットの中から一体を指定し、そのユニットを隣接するマス(前後左右)に動かす。ただし、どの方向にも動かせない場合は動かない(※1)。動かなかった場合でも、指定されたという事実は残る。(重要なのは、動いたか動いてないかではなく、指定されたかどうかということ)

5.まだ一度も指定されていない自軍の対象ユニットがいるなら、相手は、一度も指定されていない自軍の対象ユニットから一体を指定し、そのユニットを隣接するマスに動かす。そのユニットを指定した時点でそのユニットがどの方向にも動かせない場合は動かさない。この手順を、一度も指定されていない自軍の対象ユニットがいなくなるまで繰り返す。(言い換えれば,自軍の対象ユニット全員を一回指定するまで繰り返すということ)

6.自分は、敵軍の対象ユニットの中から一体を指定し、そのユニットを隣接するマスに動かす。どの方向にも動かせない場合は動かない。動かなかった場合でも、指定されたという事実は残るのも同様。

7.まだ一度も指定されていない敵軍の対象ユニットがいるなら、自分は、一度も指定されていない敵軍の対象ユニットから一体を指定し、そのユニットを隣接するマスに動かす。そのユニットを指定した時点でそのユニットがどの方向にも動かせない場合は動かさない。この手順を、一度も指定されていない敵軍の対象ユニットがいなくなるまで繰り返す
(6と7は、「自分」と「相手」、「自軍」と「敵軍」を入れ替えて4と5の手順を行っているだけなんですが、それではちょっと分かりづらいかもしれないのでちゃんと書きました。)

※1 どの方向にも移動できないとは、以下の二つのどちらかに当てはまる場合です。
(1)どの方向のマスにもユニットが移動できない要因が存在する。具体的には以下の通り。
・すでに別のユニットがいる。
・進入できない土地が貼ってある。
・フィールドの隅などでそもそもマスがない、
(2)そのユニットが何らの理由により移動そのものができない。
・ANアーチのように「移動できない」と書かれている。
・足枷や奇襲など、移動できない効果を受けている。
・鈍歩を持っており、かつ、気力が1しかないなど、ルール的に移動できない。(ただし、鈍歩によりチップを減らす条件は「自発的移動(※2)を行った場合」なので、相手の竜巻などならば移動できます。)

※2 「自発的移動」とは、ありていに言えば「そのユニットを支配しているプレイヤーが指示した移動」です。具体的には、
・移動ステップでの移動
・【再移動】など、使用することを宣言して行う特殊能力による移動。
・【旋回】など、特定タイミングで誘発する特殊能力の中でも動くか動かないかを選べるものによる移動。
・そのユニットを支配しているプレイヤーが使用したサプライズ等の効果による移動。(竜巻とか光のオーブとか)
です。
(さらに補足)
【制圧】を持っているユニットが戦闘で撤退したときに発生する全軍一歩交代は、使用を宣言する移動でもなく、強制的な移動(動かなければならない移動)なので自発的移動には含まれません。

一枚のカードでこんなにも手順が発生するカードは竜巻くらいだと思います。流し読みしただけでも分かる面倒さ、さすが竜巻です。実際に使っても疲れるけど、解説しても疲れる。さすが竜巻です。っていうか書いてる私がここまででかなり疲れています。さすが竜巻です。大事なことなので三回言いました。

とはいえ解説だけでもやっぱり分かりづらいので、いくつか例を挙げましょう。
例を挙げる前に凡例。

□・・・空いてるマス
●・・・指定されていない自軍ユニット
○・・・指定された自軍ユニット
▲・・・指定されていない敵軍ユニット
△・・・指定された敵軍ユニット

なお、どのマスにも土地は貼られないと仮定します。

(例1)
▲□□
□□▲
●□□
□□●

盤面がこの状態で自分が竜巻を打ちました。土地はどこにも貼っていないので全ユニとが対象となりました。無効されませんでしたので、竜巻を解決します。
まずは相手が自軍ユニットを動かす番です。
相手はまず自軍ユニットのうち一体を選び、移動させます。複数いる場合は、指定する順番は好きなように決めてもらって構いません。今回は出撃マスにいる自軍ユニットを指定した仮定します。
指定されたユニットは、後ろと右はマスがないので移動できませんが、前と左のマスは誰もいないマスがあるので、前か左に移動できるます。よって、前か左のどちらかへ移動させます。今回は前に移動させたとしましょう。すると、盤面はこうなります。

▲□□
□□▲
●□○
□□□

続いてもう一方の自軍ユニットを指定します。このユニットは前、右、後ろへ移動できるので、今回は後ろに移動させたとすると、盤面はこうなります。

▲□□
□□▲
□□○
○□□

この時点で、一度も指定されていない自軍ユニットはいなくなったので、続いて自分が敵軍ユニットを動かす番になります。相手が自軍ユニットを動かしたときと同様に、二体のうち好きな方一体を指定して動かします。今回は出撃マスにいる敵軍ユニットを指定したとします。
このユニットは前か右へと移動できるので、今回は右へ移動させたとすると、盤面はこうなります。

□△□
□□▲
□□○
○□□

まだ指定されていない敵軍ユニットがいるので、今度はそいつを指定して動かします。さて、ここで最初の盤面を振り返って見ますと、その時点では、今回指定された敵軍ユニットは前、左、後ろの三方向に移動させることができました。しかし、最初の自軍ユニットの移動により、指定された時点では前にはすでに他のユニットが存在しているため、移動することができません。移動できるかどうかは指定した時点で判定するので、この場合,この敵軍ユニットを前に動かすことはできません。従って,左か後ろに移動させることになります。今回は後ろに移動させたとすると、盤面はこうなります。

□△△
□□□
□□○
○□□

さて、一度も指定されていない敵軍ユニットがこれでいなくなりましたので、これで竜巻の効果が修了します。
これが、竜巻解決の一連の流れになります。

(例2)
今度はちょっと特殊なケースを。

□□□
□□●
□□□
●□●

このような盤面で自分が竜巻を打ったとします。もちろん全ユニットが対象になります。で、無効されませんでした。
では早速ユニットを動かしましょう。まずは相手が自軍ユニットを動かします。
まずは一番前に出ているユニットを後ろに動かしたとします。

□□□
□□□
□□○
●□●

続いて左にいるユニットを右に動かしたとします。

□□□
□□□
□□○
□○●

最後に残ったユニットを動かします。が、この時点で隣接するマス全てに他のユニットがいるため、このユニットは動かすことができません。したがって、動かさずにこのユニットの番を終了します
よって盤面は変わらず、

□□□
□□□
□□○
□○○

となります。指定されたユニットがいなくなったので、次に自分が敵軍ユニットを動かす番ですが、そもそも敵軍ユニットがいません。よって一度も指定されていない敵軍ユニットはいないので、自分が動かす番は終了します。よって、今回の竜巻後の盤面は↑のようになります。

要は、動かし方によってユニットが動けたり、動けなかったり、行きたいところに移動できたり、行きたくないところに移動させられたりするわけです。指定する順番、移動するマスどちらもとても重要なのです。(だから時間を食う)

竜巻の解説は以上になります。元々分かりづらいカードなのでこれだけで完璧に理解するのは不可能かもしれません。特に一度も使ったことも使われたこともないうちは、結局分からんじゃないかこの野郎!と思うかもしれません。ですが、大まかな挙動くらいは分かっていただけたと思います。あとは、実際に使ってみたり、使われてみたりして、それから改めてこれを読んでみてください。かなりの部分が分かるようになっていると思います。分かってくると面白いカードですよ。時間は食いますが。

これだけ書いたけど、だぎゃの前大会レポートに速攻で沈められる予定なので、結局誰も読まないんじゃないかなぁ、とか思ったり思わなかったり。ああ、その場合だぎゃだけは読むのかな。むしろだぎゃは分かってるから読まないかもしれない。
5月は結局一度もイベントに顔を出さなかった男!スパイダーマン弓月です。
折角暖めてたネタが6弾解禁に伴い悲しいことになったので、折角だからここに書きます。
多分今回はいつも以上にタメにならんことになると思うので、いつもの20倍は当てにしないでください。(当社比)

今回のテーマは「技の閃き」について。
こいつは表面上は紋章能力【技】をいきなりユニットに与えるカード。
もうちょっと深い見方をすれば、消費5チップの無効系サプライズです。
特徴は

・装備してる武器、魔法、アイテムカードにも手を出せる
・準備セコンドでないと役に立たない
・ユニットに余計に気力を乗せないといけない

ってところですかね。
で、よほどのことが無ければサプライズ無効と陣形看破、壊れたリングあたりで事が足りるので、デッキに投入されることは稀なんですが。
この無効する使い方ってのは、サプライズであるという点を生かした、まさにサプライズな使い方なわけです。
対して、【技】持ちユニットが【技】を持っている最大の利点は、【技】が見えているが故の妨害のされにくさにあります。
この、「【技】を見せる」に主眼を置いた使い方ができるのではないか、と考えたわけです。

とはいえ、普通の攻撃に【技】を絡めたところで、補給という簡単な逃げ道が存在します。
最初から【技】を持っている場合ならともかく、カードを1枚使っているのにあっさり逃げられてはたまったものではありません。
そこで、次のような使い方を考えてみました。

1.準備セコンド前に予め【技】の閃きを使っておく。
2.見えている打点では倒せない敵ユニットに攻撃を仕掛ける。
3.準備セコンドでパンプアップして敵ユニットを倒す。

倒せない攻撃に対して補給を使ってくることはまずありません。
したがって、大体の場合は準備セコンドまで何の妨害もなく辿り着けるはずです。
準備セコンドに入ったらもうこっちのもの、打点を相手が倒せるところまで跳ね上げます。
防御カードを使いたくても、1枚までは無効にされるので、ユニットを守るのはかなり厳しくなります。
結果、かなりの確率で狙った通りにユニットを倒せます。
攻撃系サプライズを使った場合に一番怖い、相手の防御カードによって全てが無に帰すというパターンを回避できるわけです。
仮に準備セコンド前に何らかの手段を打たれたとしても、虎の子の攻撃サプライズは温存できるわけですから、普通に殴りかかるよりは被害は少ないはずです。

とはいえ、上手い話ばかりなわけがありません。
何もなければ倒せる攻撃に対して、カード1枚と3チップを余計に使うことになります。
特に重いのが3チップで、すでに3チップ使っている状態からさらに動くのはかなりタイトなチップ運用技術を求められます。
したがって、合わせる攻撃サプライズはかなり軽いものが望ましいです。
相性がいいカードをいくつか挙げてみます。

1.サプオイフェ等の+1点カード
消費チップが1なので非常に相性がいいのですが、この手のカードは1枚までは常に警戒されていると考えるのが妥当です。
しかも、こちらは布石として【技】を見せています。その上で1点だけ打点が足りないユニットに攻撃を仕掛けるのは、このカードを使うぞ、と言わんばかりの行為なので、補給を使われる可能性がぐっと高くなります。
2枚以上重ねられるなら、警戒がかなり薄れるので狙い通りに事を運べると思います。

2.必殺、炎の支援
消費チップは2となかなかの相性です。
打点の上げ幅が大きく、警戒しても補給ではどうしようもない場合もあるのが強みです。

カード1枚と3チップで攻撃が通る保証を得るのを高いと見るか安いと見るかは人それぞれです。
ですが、天敵の一つである祈りの腕輪を無効するよりは、消費させないとはいえ1チップ少なく対抗できます。
特に必殺や炎の支援は、ここ一番で使う切り札。通る確率が高いに越したことはないのではないでしょうか。

ちなみになぜ6弾解禁に伴いこれを諦めたかというと・・・
6弾のカードが強すぎて、必殺自体が相対的にかなり弱くなっているのが理由です。
っていうかサプライズに頼らなくても継続的に高い打点をたたき出す手段が豊富すぎて・・・
実際に組替えようとして、あれも欲しいこれも欲しいもっと欲しいもっともっと欲しい、な状況になってしまい、必殺どころではなくなったので間違いないです。はい。
ども、弓月です。
すごく季刊が開いたのは、自分が考察して特別面白いな、と思ったことをここに載せるからです。
つまり仕様です。

っつーわけで今回は「壊れた武器」をテーマにぽつぽつとやっていこうかなと。
動機としては、「現在壊れた武器を積むなら槍からと言われているが、それは本当か?」というのが疑問になったので。
とはいえこれは完全にメタゲームに左右されるので、今回は東京レギュで考察します。

まずは基本+おさらいとして、「壊れた武器」ってのがどんなカードを指すのかをざざっと。
アイテムカードは基本的に自軍ユニットに張るのが原則ですが、一部に相手ユニットに装備させて妨害するタイプのアイテムカードがあります。
そのタイプのアイテムの名前が大体「壊れた○○」となっているので、そこから「壊れた武器」とか「ブレイク」とか総称されています。

では、まずは現環境で「壊れた武器」に属するカードとその特徴を列挙してみ・・・る前に。
分かりづらい用語として、初期装備武器と初期装備の差異について説明します。
初期装備武器はユニットに書かれている装備のことを指します。「装備:勇者の槍」と書いてある場合そのユニットの初期装備武器は勇者の槍です。
初期装備は、初期装備武器に加え、ユニットに書いてあるパワーリング、ボディリングといったものまでを指します。
壊れた武器にはよく「初期装備武器の特殊効果を無効にする」とか書かれていますが、例えば「装備:勇者の槍」と「パワーリング」が一枚のユニットに同時にかかれている場合、無効できるのは勇者の槍の特殊能力のみで、パワーリングは無効になりません。このように似た用語ですが適用範囲が違うので気をつけてください。

では、改めまして、現環境で「壊れた武器」に属するカードとその特徴を列挙してみましょう。

「壊れた剣(槍、斧、弓)」
名前に使われている武器と初期装備の種類とが一致するユニットの攻撃を、武器カードや魔法カードを装備しているかどうかに関わらず完璧に封じます。
さらに、たとえ一致していなくても、物理系装備レベルを持っているならば-2ダメージという大きな修正を与えることができます。ただし、この場合は攻撃そのものは可能ですし、装備しているカードの使用はまったく制限されません。初期装備武器の能力も封じられません。
剣も槍も斧も弓も持てないユニットとなるとかなり制限されるので、これらが完璧に効かないデッキを組むのはかなり難しいです。

「消えた魔道書」
杖を除く魔法系装備レベルを持っているユニットに装備させることができ、-2ダメージの修正を与え、かつ初期装備武器の特殊効果を失わせます。
魔法カードの使用を封じることや、攻撃そのものを封じることはできません。
古いカードなので理魔法に対応していないというのも密かな弱点です。

「壊れた杖」
杖の装備レベルを持つユニットにのみ装備させることができます。
初期装備の杖を使用するときに気力チップを余計に2枚消費させますが、使用そのものを封じることはできません。

「破れた書」
誰にでも装備させることができますが、効果はスキルの使用を封じるだけなので、事実上対聖戦ユニット専用です。
消費チップが3と他のカードより重いというのも難点です。

「欠けた刃」
剣、槍、斧の装備レベルを持つユニットに付与ができ、初期装備による攻撃・反撃のダメージを-2しつつ初期装備武器の効果を失わせます。
攻撃そのものを封じることはできませんが、装備させることさえできればその種類に関わらず初期装備武器の特殊効果を封じることができるのが特徴です。

「折れた矢」
弓、シューターの装備レベルを持つユニットに付与ができ、三すくみを無効にすると同時に初期装備武器の特殊効果を無効化します。
攻撃・反撃によるダメージは変わりません。

「衰退せし魔術」

魔法系装備レベルを持つユニットに装備させることができ、初期装備を使用したときに気力チップを余分に2枚消費させると同時に、初期装備の特殊効果を無効化します。
消えた魔道書と同様、攻撃そのものを封じたり、魔法カードの使用を封じたりすることはできません。

こんなところですかね。
では、続いてメタゲームとの関係を考察していきましょう。

「壊れた剣」
このシリーズは全体的に採用率がメタゲームに大きく左右されます。
とはいえなんと言っても最大の利点は武器カードまで無効にできること。一枚で二枚のカードを無効にできるというのは純粋にアドバンテージを取れる行為なので積極的に狙っていくべきです。
しかし、剣に関しては、アストリア等一部にかなり強力なユニットが存在していますが、メタゲームのメインからは外れているといった感じです。
それでもデッキによっては剣騎兵が大量に投入されている場合もあるので、決して無駄とは言い切れません。

「壊れた槍」
現環境では最有力とされる壊れた武器です。
機動力に優れる騎兵、飛兵がともに槍メインであること、特に超強力ユニットであるANシグルドが槍であることが主な理由でしょう。
最有力とされるだけあって、デッキに入れればかなりの確率でヒットします。

「壊れた斧」
このシリーズでは最も投入を敬遠される武器です。
理由は、投入されるユニットの少なさ。ANレックスとブリアン以外の斧ユニットが入ることはまずありません。
まあ斧自体が少ない上に殆ど特徴のない歩兵ですし、剣レベルを持ってるのもブリアンだけですし、しょうがないかと。
関東だとオーシンをぶん回す輩がいるので一枚くらいならいい仕事をする可能性はありますが。

「壊れた弓」
弓にはウルフ、スー、ジョルジュとそれなりに強力なユニットが揃っていますが、マージナイトの存在もあり、それ以外の特徴のないユニットが入ることはまずありません。
ゆえに、ヒット率は低いです。でもほぼ確実に1~2人はいるので入れてみるのもありかもしれません。
斧を入れるよりは、というレベルですね。

「消えた魔道書」
強力な魔法ユニットはことごとく6弾に集中しているため、東京レギュでの出番はあまりないと言えます。
遠距離魔法を止められますが、遠距離魔法はあくまでサポートであり勝負の決め手になることは少ないのでわざわざ狙い打つのは微妙です。
マージナイトを止めるなら壊れた○○で十分ですし。

「壊れた杖」
衰退せし魔術の完全下位互換です。そうでなくても杖ユニットを止める理由なんて殆どないのに。
そんなに杖ユニット止めたかったら衰退せし魔術を積んでください。

「破れた書」
現在のメタゲームではスキルはそんなに大きく絡んでこないので投入は避けるべきです。
とはいえ防御スキルのコストパフォーマンスの高さは凄いので、サイドボードがあるなら投入を検討するんですが。このゲームにはそんなものはないので。
さすがに外れるリスクを負ってまで入れるものではありません。

「欠けた刃」
ANシグルドとANレックスを同時に封じ込める、と書くと凄く強そうに見えます。
とはいえ武器カードを止められないのは大きな痛手。弓が止まらないのも痛いです。

「折れた矢」
壊れた杖に次いで投入の理由が見えないカードです。
そんなに弓やシューターを止めたいなら素直に壊れた弓を積んでください。

「衰退せし魔術」
現環境でのメタゲームの中心に存在するマージナイトに覿面に効くのが最大の特徴です。
特にケンプフ、イリオス、ウルスラは最大気力をどうにかしない限り再騎乗が出来なくなるので、かなり弱体化します。
武器カードが使えるのは他のカードでも同じなので諦めましょう。
マージナイト以外の魔法ユニットの投入率が結構高いのも追い風です。

現時点では壊れた武器は壊れた槍をメインに壊れた剣、壊れた弓、消えた魔道書から適宜選ぶ、という感じになっていますが、現在の壊れた武器の選択肢はかなり多いです。
自分なりの配合率を考えてみるのも面白いかと思われます。
まあ壊れた武器を5枚も6枚も積むようなデッキというとかなり限られてくるんですけどね。


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