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ズッコケ三人組 ~ テツボクサーとインド人 ~
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どうも、弓月です。
しばらく誰も更新しなかったから広告出てんじゃん!
というわけで適当に更新します。

今月の大会では碧りんごさんが初心者講習会を受けに来てくださいました。
ちゃらんぽらんな運営ですが、こうやって新規プレイヤーさんの参入があると、
主催冥利に尽きるってものです。ありがたやありがたや。
ルールが複雑だし、さらに経験がものを言うゲームなので最初はきついかも
しれませんが、是非とも常連となっていただきたいものです。
他の方でも、もし大会に興味がありましたら、掲示板にていつでもご連絡ください。
もし初心者さんが来られるときには、横断幕を用意してお待ちしております。

さてさて、5弾が発売してしばらく経ちました。
関東も大分環境が円熟してきており、大体エクスカリバーとそれ以外といった構図に
なってきています。まあしょうがないよね。エクスカリバー適当に振り回しても
適当に強いし。しっかり使い始めると本気で強いし。
ぶっちゃけエクスカリバーは強カードを通り越してクソカードに半歩ぐらい
踏み込んでるカードなので、個人的にはちっとも喜ばしくないのですが、
まあ刷っちゃったものは仕方がないということで。
きっと開発陣が6弾で良調整をしてくれることでしょう。滅びろエクスカリバー!

愚痴はここまでにして、そろそろ本題に入りましょう。
今回の議題は「非戦闘ユニット」。
僧侶のような杖ユニット、マリナスのようなそもそも何の装備も持たないユニットなど、
FERTCGには戦闘できないユニットが結構います。
広義的には、盗賊や踊り子といった戦闘力が非常に低いユニットも、
非戦闘ユニットとして考えられています。

FERTCGは基本的にユニットが殴り合うゲームなので、戦闘できないユニットは
邪魔以外の何物でもありません。いない方がマシというレベルです。
そのためか、そのようなユニットの大体は非常に特殊で有益な能力を持っています。
プレイヤーが使えるチップを20チップから疑似的に24チップに増やしてくれる
【支援】ユニットは非戦闘ユニットの代表格と言っていいでしょう。
4弾環境ではトップメタの一角に君臨していたキシュナも非戦闘ユニットでした。
このように、使い方次第では、戦闘できるユニットよりもよほど強力なユニットがいます。

そんな強力な非戦闘ユニットですが、使う上で絶対に忘れてはいけない鉄則があります。
それは、「非戦闘ユニットだけで勝つことは絶対にできない」ということ。
当たり前のことなんですが、このことを念頭に置かないと実戦で確実に痛い目を見ます。

また、先に書いた通り、FERTCGは基本的にユニットが殴り合うゲームであるため、
戦闘できないユニットの運用は非常に難しいです。
今回は、非戦闘ユニットを運用する上で気をつけなければいけないポイントについて
いくつか解説していこうかと思います。

1.非戦闘ユニットに乗せる気力チップ数
 非戦闘ユニットもユニットですので、場に残すためには当然気力が必要となります。
 しかし、闇雲に大量のチップを乗せてしまうと、途端に不利になってしまいます。
 プレイヤーが使えるチップ数は20チップです。
 非戦闘ユニットにチップを乗せるということは、その20チップのうちのいくつかを
 戦闘以外の行為に費やすことを意味します。
 20チップすべてを使って戦闘するのと、それより少ないチップで戦闘するのと、
 どちらが不利かは一目瞭然です。
 ですから、非戦闘ユニットに乗せる気力チップは、本当に生き残るのに必要な
 最低限の数のみを乗せるように気をつけなければいけません。

2.非戦闘ユニットの立ち位置
 非戦闘ユニットの立ち位置も非常に重要な問題です。
 生き残らせるために敵から攻撃されない位置に置けるならそれがベストなのですが、
 FERTCGのフィールドは、そんな安全地帯を作るには非常に狭いです。
 しかし、生き残らせるためにチップを多く乗せると、今度は戦闘の立ち回りに
 影響が出てしまいます。
 ですので、非戦闘ユニットが攻撃されそうな場合は、いっそ残すことは諦めて、
 最も被害の少ない落ち方を考えなければなりません。
 代表的なものでは、【再移動】の足場にされない場所に置く、敵ユニットが前進したら
 攻撃できなくなるような位置置く、などです。

3.非戦闘ユニットの出撃タイミング
 1ターンに出撃させることが可能なユニット数は原則として1体です。
 ですので、非戦闘ユニットを出撃させるということは、そのターンは戦闘の手数が
 増えないということになります。
 ですから、場合によっては出撃させない方が有効な場合もあります。
 極端な話、このターンに落とさなければ負けるユニットが相手にいるときに、
 非戦闘ユニットに1ターンに1回の出撃ステップを割くのは愚の骨頂ということです。
 よくあるのが、非戦闘ユニットが出撃マスにいる状態で敵ユニットが出撃マスに
 入ってきて、ユニットを出撃させる枠が無くなって負けるケースですので、
 特に注意してください。
 押されている状態での非戦闘ユニットの出撃は慎重に。

4.非戦闘ユニットのデッキ投入枚数
 最初にも言いましたが、非戦闘ユニットだけで勝つことはできません。
 ですので、非戦闘ユニットのみで構成されたデッキも、当然勝つことはできません。
 それに近ければ近いほど・・・デッキに投入されている非戦闘ユニットの割合が
 多ければ多いほど、勝ちにくいデッキになります。
 ですから、非戦闘ユニットをデッキに投入する枚数も、しっかり必要最低限を見極め、
 絞り込まないといけません。
 一般的には【支援】ユニットのみ2~3枚、という構成が多いかと思いますが、デッキの
 コンセプトによっては当然それより増えることもあり得ると思います。
 ですが、それでも非戦闘ユニットを10枚以上投入するのは明らかに多すぎです。
 本音を言えば、基本は5枚以下、多くてもせいぜい7枚くらいにとどめておくべきです。
 そうでないと、非戦闘ユニットを出撃させまくったあげく、戦闘ユニットを出す場所や
 チップがなくなったとか、手札に戦闘できるユニットがいなくて何もできずに負けたとか、
 そういった事態が起こりやすくなります。
 くれぐれも、デッキ投入枚数は計画的に。

と、注意すべきポイントが大量にある非戦闘ユニットですが、使い方さえ間違えなければ、
必ずアドバンテージを得ることができます。
好きなキャラが非戦闘ユニットだったとしても諦めずに、頑張って使ってみてください。
使い込んだ末には、新たなステージが見えてくること請け合い・・・かもしれません。
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