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ズッコケ三人組 ~ テツボクサーとインド人 ~
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どうも、大会での大騒ぎの原因の7割と言われているが実はそんなことは絶対にない男、弓月 縁スパイダーマンです。嘘です弓月です。

6弾解禁になってそれなりに経ちましたが、皆もう大分慣れた頃だと思います。
ただ、6弾のカードは面倒なテキストのカードが多いので、そこで戸惑っている人が何人かいるかと思います。でもまあ大体は読めば何が起こるか分かるようになってるんですが、中には読んだだけでその全貌が理解できない、つまりは何が起きるのかが分かりづらいカードも何枚かあります。

その中の一つが「竜巻」です。竜巻はテキストだけ読んでも正直何が起こるかがかなり分かりづらいです。分かることはフィールドが荒れそうなことと、扱いが面倒そうなことくらい。実際にとても面倒なカードなので、いちいち試合で解説してると時間を食ってしょうがありません。

そんなわけで、今回は講座と称して竜巻の簡単な解説をしておこうかと。ただでさえ試合時間を食うサプライズなので、使い手としてはせめて解説の時間くらいは省きたいんですよ。ええ。だから今回は多少タメになると思います。というか今回以上にタメになる講座が今後あるかも疑わしい。そもそも次回があるのかも・・・ゲフンゲフン。でも使い方までは教えないので、自分で考えて下さい。

じゃあとりあえずテキスト確認しときましょうか、というのがいつもの流れなんですが、今回はしません。なぜなら、竜巻のテキストはかなり説明不足だからです。そんなわけで、今回はこのサプライズの使用時にプレイヤーが実際に何をするのかを順番に書いていくことにします。なお、「自軍」とは竜巻を打ったプレイヤー側を、「敵軍」とは竜巻を打たれたプレイヤー側を指します。

1.自分が竜巻が使用する

2.土地の上に乗っていないユニットが全て対象に取られる
(以降、竜巻の対象となったユニットを対象ユニットと呼ぶ)

3.(相手が無効しなければ)竜巻が解決される

4.相手は、自軍の対象ユニットの中から一体を指定し、そのユニットを隣接するマス(前後左右)に動かす。ただし、どの方向にも動かせない場合は動かない(※1)。動かなかった場合でも、指定されたという事実は残る。(重要なのは、動いたか動いてないかではなく、指定されたかどうかということ)

5.まだ一度も指定されていない自軍の対象ユニットがいるなら、相手は、一度も指定されていない自軍の対象ユニットから一体を指定し、そのユニットを隣接するマスに動かす。そのユニットを指定した時点でそのユニットがどの方向にも動かせない場合は動かさない。この手順を、一度も指定されていない自軍の対象ユニットがいなくなるまで繰り返す。(言い換えれば,自軍の対象ユニット全員を一回指定するまで繰り返すということ)

6.自分は、敵軍の対象ユニットの中から一体を指定し、そのユニットを隣接するマスに動かす。どの方向にも動かせない場合は動かない。動かなかった場合でも、指定されたという事実は残るのも同様。

7.まだ一度も指定されていない敵軍の対象ユニットがいるなら、自分は、一度も指定されていない敵軍の対象ユニットから一体を指定し、そのユニットを隣接するマスに動かす。そのユニットを指定した時点でそのユニットがどの方向にも動かせない場合は動かさない。この手順を、一度も指定されていない敵軍の対象ユニットがいなくなるまで繰り返す
(6と7は、「自分」と「相手」、「自軍」と「敵軍」を入れ替えて4と5の手順を行っているだけなんですが、それではちょっと分かりづらいかもしれないのでちゃんと書きました。)

※1 どの方向にも移動できないとは、以下の二つのどちらかに当てはまる場合です。
(1)どの方向のマスにもユニットが移動できない要因が存在する。具体的には以下の通り。
・すでに別のユニットがいる。
・進入できない土地が貼ってある。
・フィールドの隅などでそもそもマスがない、
(2)そのユニットが何らの理由により移動そのものができない。
・ANアーチのように「移動できない」と書かれている。
・足枷や奇襲など、移動できない効果を受けている。
・鈍歩を持っており、かつ、気力が1しかないなど、ルール的に移動できない。(ただし、鈍歩によりチップを減らす条件は「自発的移動(※2)を行った場合」なので、相手の竜巻などならば移動できます。)

※2 「自発的移動」とは、ありていに言えば「そのユニットを支配しているプレイヤーが指示した移動」です。具体的には、
・移動ステップでの移動
・【再移動】など、使用することを宣言して行う特殊能力による移動。
・【旋回】など、特定タイミングで誘発する特殊能力の中でも動くか動かないかを選べるものによる移動。
・そのユニットを支配しているプレイヤーが使用したサプライズ等の効果による移動。(竜巻とか光のオーブとか)
です。
(さらに補足)
【制圧】を持っているユニットが戦闘で撤退したときに発生する全軍一歩交代は、使用を宣言する移動でもなく、強制的な移動(動かなければならない移動)なので自発的移動には含まれません。

一枚のカードでこんなにも手順が発生するカードは竜巻くらいだと思います。流し読みしただけでも分かる面倒さ、さすが竜巻です。実際に使っても疲れるけど、解説しても疲れる。さすが竜巻です。っていうか書いてる私がここまででかなり疲れています。さすが竜巻です。大事なことなので三回言いました。

とはいえ解説だけでもやっぱり分かりづらいので、いくつか例を挙げましょう。
例を挙げる前に凡例。

□・・・空いてるマス
●・・・指定されていない自軍ユニット
○・・・指定された自軍ユニット
▲・・・指定されていない敵軍ユニット
△・・・指定された敵軍ユニット

なお、どのマスにも土地は貼られないと仮定します。

(例1)
▲□□
□□▲
●□□
□□●

盤面がこの状態で自分が竜巻を打ちました。土地はどこにも貼っていないので全ユニとが対象となりました。無効されませんでしたので、竜巻を解決します。
まずは相手が自軍ユニットを動かす番です。
相手はまず自軍ユニットのうち一体を選び、移動させます。複数いる場合は、指定する順番は好きなように決めてもらって構いません。今回は出撃マスにいる自軍ユニットを指定した仮定します。
指定されたユニットは、後ろと右はマスがないので移動できませんが、前と左のマスは誰もいないマスがあるので、前か左に移動できるます。よって、前か左のどちらかへ移動させます。今回は前に移動させたとしましょう。すると、盤面はこうなります。

▲□□
□□▲
●□○
□□□

続いてもう一方の自軍ユニットを指定します。このユニットは前、右、後ろへ移動できるので、今回は後ろに移動させたとすると、盤面はこうなります。

▲□□
□□▲
□□○
○□□

この時点で、一度も指定されていない自軍ユニットはいなくなったので、続いて自分が敵軍ユニットを動かす番になります。相手が自軍ユニットを動かしたときと同様に、二体のうち好きな方一体を指定して動かします。今回は出撃マスにいる敵軍ユニットを指定したとします。
このユニットは前か右へと移動できるので、今回は右へ移動させたとすると、盤面はこうなります。

□△□
□□▲
□□○
○□□

まだ指定されていない敵軍ユニットがいるので、今度はそいつを指定して動かします。さて、ここで最初の盤面を振り返って見ますと、その時点では、今回指定された敵軍ユニットは前、左、後ろの三方向に移動させることができました。しかし、最初の自軍ユニットの移動により、指定された時点では前にはすでに他のユニットが存在しているため、移動することができません。移動できるかどうかは指定した時点で判定するので、この場合,この敵軍ユニットを前に動かすことはできません。従って,左か後ろに移動させることになります。今回は後ろに移動させたとすると、盤面はこうなります。

□△△
□□□
□□○
○□□

さて、一度も指定されていない敵軍ユニットがこれでいなくなりましたので、これで竜巻の効果が修了します。
これが、竜巻解決の一連の流れになります。

(例2)
今度はちょっと特殊なケースを。

□□□
□□●
□□□
●□●

このような盤面で自分が竜巻を打ったとします。もちろん全ユニットが対象になります。で、無効されませんでした。
では早速ユニットを動かしましょう。まずは相手が自軍ユニットを動かします。
まずは一番前に出ているユニットを後ろに動かしたとします。

□□□
□□□
□□○
●□●

続いて左にいるユニットを右に動かしたとします。

□□□
□□□
□□○
□○●

最後に残ったユニットを動かします。が、この時点で隣接するマス全てに他のユニットがいるため、このユニットは動かすことができません。したがって、動かさずにこのユニットの番を終了します
よって盤面は変わらず、

□□□
□□□
□□○
□○○

となります。指定されたユニットがいなくなったので、次に自分が敵軍ユニットを動かす番ですが、そもそも敵軍ユニットがいません。よって一度も指定されていない敵軍ユニットはいないので、自分が動かす番は終了します。よって、今回の竜巻後の盤面は↑のようになります。

要は、動かし方によってユニットが動けたり、動けなかったり、行きたいところに移動できたり、行きたくないところに移動させられたりするわけです。指定する順番、移動するマスどちらもとても重要なのです。(だから時間を食う)

竜巻の解説は以上になります。元々分かりづらいカードなのでこれだけで完璧に理解するのは不可能かもしれません。特に一度も使ったことも使われたこともないうちは、結局分からんじゃないかこの野郎!と思うかもしれません。ですが、大まかな挙動くらいは分かっていただけたと思います。あとは、実際に使ってみたり、使われてみたりして、それから改めてこれを読んでみてください。かなりの部分が分かるようになっていると思います。分かってくると面白いカードですよ。時間は食いますが。

これだけ書いたけど、だぎゃの前大会レポートに速攻で沈められる予定なので、結局誰も読まないんじゃないかなぁ、とか思ったり思わなかったり。ああ、その場合だぎゃだけは読むのかな。むしろだぎゃは分かってるから読まないかもしれない。
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こんにちわ、だぎゃぎゃEXです。
6月8日の大会レポートを更新しちゃおうと思います。

今回の参加メンバーは1次会2次会共に16人。
もはやお馴染みのこの人数。目指すは24人(5回戦やりたいから)
それは置いといて結果報告から

優勝:masuoさん
2位:Y崎さん
3位:だぎゃぎゃEX

環境変わったんだから皆もっとグラディウスとかオーブ使うと思ったんだけど
そんなにいなかったようですね。
んっ、私?
もちろん使わなかったよ(爆)
いや、グラディウスを振り回すよりも強いデッキ見つけちゃったから(言い訳)
で、では、続いて2次会いきますぞ。

優勝:だぎゃぎゃEX
2位:テツボクサー
3位:新堂さん

2次会王継続中(笑)
ところで3回戦の時点で全勝者は4人だったわけですが
その時に残ってたのは
だぎゃぎゃEX、テツボクサー、新堂さん、TOさんの4人
私以外は全員魔法デッキでした、何この密集率。
んで、魔法デッキではありませんけど私も「司祭の指輪」は入れてました(爆)

でも、魔法デッキ強いから仕方ないんです。スキルいるけど。


会社(ダンデライオン)にも行かずシューティングゲームばっかしてるセイラムとか

一流のアイススケーター並みに回転するマリクとか

あとボアとか


もうね、ボアは凄いですよ。
普段はボーっと突っ立てるだけなのに、たまに前進とかすると


おおおっ、アカネイアの司祭が動いた!!


この土壇場にきて今まで何もしなかった司祭がついに動いたぞ!!


勝負だ!!


やっぱり司祭だったのかあの人!!



とか騒がれます。
逆にあんまり動かないと


あんまり動かないからケンタッキーおじさんが置いてあんのかと思ったぜ


とかベンチに陰口たたかれたりもしますが
あっ、別に前の環境でも強かったですよ。
何てったってボアですから
聖戦オーラとか持つとホワイトヘアードデビルとか呼ばれちゃったりしますよ。

以上。大会レポートだかボアレポートだかよくわからないものをお送りしました。
次回の大会は6月22日(日)です。それではまた~


5月は結局一度もイベントに顔を出さなかった男!スパイダーマン弓月です。
折角暖めてたネタが6弾解禁に伴い悲しいことになったので、折角だからここに書きます。
多分今回はいつも以上にタメにならんことになると思うので、いつもの20倍は当てにしないでください。(当社比)

今回のテーマは「技の閃き」について。
こいつは表面上は紋章能力【技】をいきなりユニットに与えるカード。
もうちょっと深い見方をすれば、消費5チップの無効系サプライズです。
特徴は

・装備してる武器、魔法、アイテムカードにも手を出せる
・準備セコンドでないと役に立たない
・ユニットに余計に気力を乗せないといけない

ってところですかね。
で、よほどのことが無ければサプライズ無効と陣形看破、壊れたリングあたりで事が足りるので、デッキに投入されることは稀なんですが。
この無効する使い方ってのは、サプライズであるという点を生かした、まさにサプライズな使い方なわけです。
対して、【技】持ちユニットが【技】を持っている最大の利点は、【技】が見えているが故の妨害のされにくさにあります。
この、「【技】を見せる」に主眼を置いた使い方ができるのではないか、と考えたわけです。

とはいえ、普通の攻撃に【技】を絡めたところで、補給という簡単な逃げ道が存在します。
最初から【技】を持っている場合ならともかく、カードを1枚使っているのにあっさり逃げられてはたまったものではありません。
そこで、次のような使い方を考えてみました。

1.準備セコンド前に予め【技】の閃きを使っておく。
2.見えている打点では倒せない敵ユニットに攻撃を仕掛ける。
3.準備セコンドでパンプアップして敵ユニットを倒す。

倒せない攻撃に対して補給を使ってくることはまずありません。
したがって、大体の場合は準備セコンドまで何の妨害もなく辿り着けるはずです。
準備セコンドに入ったらもうこっちのもの、打点を相手が倒せるところまで跳ね上げます。
防御カードを使いたくても、1枚までは無効にされるので、ユニットを守るのはかなり厳しくなります。
結果、かなりの確率で狙った通りにユニットを倒せます。
攻撃系サプライズを使った場合に一番怖い、相手の防御カードによって全てが無に帰すというパターンを回避できるわけです。
仮に準備セコンド前に何らかの手段を打たれたとしても、虎の子の攻撃サプライズは温存できるわけですから、普通に殴りかかるよりは被害は少ないはずです。

とはいえ、上手い話ばかりなわけがありません。
何もなければ倒せる攻撃に対して、カード1枚と3チップを余計に使うことになります。
特に重いのが3チップで、すでに3チップ使っている状態からさらに動くのはかなりタイトなチップ運用技術を求められます。
したがって、合わせる攻撃サプライズはかなり軽いものが望ましいです。
相性がいいカードをいくつか挙げてみます。

1.サプオイフェ等の+1点カード
消費チップが1なので非常に相性がいいのですが、この手のカードは1枚までは常に警戒されていると考えるのが妥当です。
しかも、こちらは布石として【技】を見せています。その上で1点だけ打点が足りないユニットに攻撃を仕掛けるのは、このカードを使うぞ、と言わんばかりの行為なので、補給を使われる可能性がぐっと高くなります。
2枚以上重ねられるなら、警戒がかなり薄れるので狙い通りに事を運べると思います。

2.必殺、炎の支援
消費チップは2となかなかの相性です。
打点の上げ幅が大きく、警戒しても補給ではどうしようもない場合もあるのが強みです。

カード1枚と3チップで攻撃が通る保証を得るのを高いと見るか安いと見るかは人それぞれです。
ですが、天敵の一つである祈りの腕輪を無効するよりは、消費させないとはいえ1チップ少なく対抗できます。
特に必殺や炎の支援は、ここ一番で使う切り札。通る確率が高いに越したことはないのではないでしょうか。

ちなみになぜ6弾解禁に伴いこれを諦めたかというと・・・
6弾のカードが強すぎて、必殺自体が相対的にかなり弱くなっているのが理由です。
っていうかサプライズに頼らなくても継続的に高い打点をたたき出す手段が豊富すぎて・・・
実際に組替えようとして、あれも欲しいこれも欲しいもっと欲しいもっともっと欲しい、な状況になってしまい、必殺どころではなくなったので間違いないです。はい。
来るべき5月11日(日)の炎の聖戦にて
お同人誌なんかを販売しちゃいます。

サークル名:イカ天国
場所:グランベル 07

お気軽にお越しください。


フィン×アイラのカップリングが好きな人


ダルシンの使用用途がイマイチわからない人



なんかは特に大歓迎です。

それでは会場で会いましょう!
我々は画面の前のアナタと出会えることを心より楽しみにしています。
はい、別にエバることじゃありません
こんにちわ、だぎゃぎゃEXです。先日の4月20日の大会レポートを
お送りしたいと思います。
参加人数は1次会が17人です。

今回はテツボクサーがV3をするかしないかがかかっている大会です。
試合前からボクサーの3連覇を阻止するために
参加者全員殺気だっているような空気が漂います。


弓月:やぁ、僕はペリーだよ。鎖国禁止!鎖国禁止!


そんな空気を一気に吹き飛ばすこの男
「ペリー2世」とかわけのわからん戦士名で大会登録しちゃってます。
でも、もしかしたらボクサーの3連覇阻止をこの男ならやってくれるかもしれません。

そんなテツボクサーは久々に現れた騎兵速攻の使い手、柊十夜さんとあたるも
見事にこれを撃退し1勝を飾ります。

だぎゃ:ボクサー、まずは1勝?
テツボクサー:うん、順当な滑り出しだ。幸先がいいよ
弓月:その記録を見事に俺が止めてくれるわ
だぎゃ:何だペリー、ちゃんと1回戦は勝ったんだろうな?
弓月:うん!ちゃんと開国したよ

この男はFERTCGをやっているんでしょうか
それとも国盗りゲームをやっているんでしょうか
全くもって謎です。

と思っていたら本当に2回戦でボクサーとペリーが当たりました。
どっちが勝つんだろうねぇ、わくわく


弓月: ペ リ ー か い こ く !


会場中に響く謎の叫び
我々は何の大会をやっているのか全くもって謎です。

だぎゃ:何だペリー、勝ったのか?
弓月:ううん、負けた
だぎゃ:まぎらわしいわ!
弓月:もういいよ、こんなヤツは開国じゃなくて解雇してやる
だぎゃ:偉人をこんな扱いするなぁーッ!

と言うわけでテツボクサーは3回戦へと駒を進める。
階段のso-to君は私が倒しちゃったので
この試合は決勝戦となりました。
決勝戦の相手はFITSさん。華やかな女性プレイヤーです。

テツボクサー:フッ、女性が相手ならば紳士らしく正々堂々と戦おうじゃないか
         よろしく頼むよ
FITS:よろしくお願いします(ペコリ)
テツボクサー:はっはっはっ、礼儀正しいお嬢さんだ。では行くぞ




















必殺!必殺!
連続!連続!
Sオイフェ!Sオイフェ!


ぴろ~~~~ん♪


テツボクサー:ぎゃああああああああーーーー!!!


えーっと・・・見た目とは裏腹にデッキは結構暴力的だったようです。さらばボクサー
と言うわけで東京レギュレーションになってから初の女性チャンピオンが誕生しました。
その名は


FITS


皆さん今後のFITSさんの活躍にご期待ください。
またテツボクサーのカムバックにもご期待ください。
さて、結果は

優勝:FITSさん
2位:だぎゃぎゃEX
3位:ツバメさん

それでは2次会。参加者は1人増えて18人。
ちゃっちゃと参りましょう。
この日の2次会王ことだぎゃは1戦目、柊十夜さん、2戦目がALEXさん
とからまれ待ちに非常に恵まれております。

*からまれ待ち*
ジン、柊十夜、ALEXで成り立つ強チーム
かつて蒼の紋章と言うチーム戦の大会で優勝したことがある。

と言うわけで次の対戦相手はジンかな~とか思ってると


弓月:よっ!


全然違いました



だぎゃ:まだ日本にいたのかよ。さっさとアメリカ帰れ!
弓月:何だと!?ぺリーは解雇したと言っただろうが
    ちゃんとスコアカードにも

    ペリーは解雇されました

    って書いてあるだろうが!
だぎゃ:もういい、お前ペリーに謝れ!

そんなこんなで3回戦開始。
そして、その直後

弓月:ヤバイ!ヤバイ!
だぎゃ:どうした?
弓月:ミンゾクした!ミンゾク!!


はっ?


だぎゃ:何だよミンゾクって
弓月:だからミンゾクしたんだよ!
   ちょっとこのミンゾクは厳しいわぁ・・・・

えー、察するに手札事故を起こしたようですが
弓月さんは次から大会参加する時は通訳を用意してください
と言うワケで勝利。何だかなー(笑)

決勝戦。
masuoさん。2月の時に颯爽と初心者講習会に現れ
決勝戦へと早くも上り詰めてきたプレイヤー

強くなるの早ッ!!

かつて私が4弾環境からゲームを始めて上位賞とるまでには
やたらと時間がかかったものです。
しかも、不戦勝から決勝に上がってきたとかじゃなく
so-to君やテツボクサーなどの強プレイヤーと当たって
勝ち進んで来てるもんなぁ、これは油断できん。

さて、結果はと言うと私の全滅勝ちと言う結果
お互いが早めに仕掛けたので決着も早かったです。
結構ハラハラしました、【力】ってやっぱ偉大だよ。
負けたものの、masuoさんはこの日は7戦して5勝と言う好成績。
更なる活躍に期待がもたれます。

これで2次会終了。結果は

優勝:だぎゃぎゃEX
2位:masuoさん
3位:テツボクサー
同順:so-to君

2次会連覇を地味に継続中。そろそろ宴会王の称号が欲しいです。

それではこれでレポートを終了したいと思います。
ちなみに炎の聖戦が近くなったらまた何か書きたいと思います。
それではまた~



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